Morral de Herramientas Pedagógicas (MHP)

Morral de Herramientas Pedagógicas (MHP)

MHP, es una serie de actividades que ayudan al profesional a hacer más activo un proceso, actividades que bien enfocadas pueden generar en el participante un mayor grado de aprendizaje y lograr hacer menos tedioso un taller, capacitación o clase magistral.

 

1. Cada una de las actividades que se desarrolla en el MHP se puede adaptar no solo a los espacios sino también al tema que se desea tocar

 

1.1. Pedagógico
1.2. Recreativo
1.3. Empresarial
1.4. Emocional
1.5. Retrospectivo

 

2. El MHP es como su nombre lo indica, una herramienta que se debe seguir para lograr una mayor efectividad en todo proceso de educación experiencial.

 

2.1. El primer paso es generar actividades de confianza y apertura, donde se invita a las personas a compartir y a debatir sobre las situaciones que se irán presentando durante todo el proceso.


2.1.1. Rompehielos

 

2.1.1.1. Calentamientos: cuando el programa requiere mucho movimiento físico por parte de los participantes, se realizan este tipo de actividades que alistan el cuerpo para lo que viene.

 

 

Ejemplo: A que te toco la rodilla


Objetivo del proceso: hacer movimiento físico ascendente para preparar el cuerpo para el día de trabajo


Objetivo del reto: Conseguir tocar la rodilla del compañero, mínimo tres veces sin dejar que el me toque la mía la misma cantidad de veces.


Instrucciones:


Deben tocar la rodilla del compañero mínimo tres veces sin dejar que el compañero les toque la de ustedes
Deben estar conectados por una de las manos
Gana el que cumpla el objetivo de tres de cinco
Se debe velar por la seguridad del compañero
Si se sueltan vuelven a comenzar

 

 

2.1.1.2. Introductorios: son metáforas o juegos que hacen que los participantes se quiten su piloto automático y se dispongan para el día de trabajo.

 

 

Ejemplo: 


El facilitador narra una historia que deja una pequeña enseñanza en los participantes o los ubica en el punto donde el facilitador desea colocarlos para iniciar la actividad, estas narraciones conectan hacia estados transaccionales del yo, ventanas de Johary, PNL, pirámides de necesidades y otros elementos que el facilitador puede usar para su proceso.


Un niño va a la tienda de doña María y ve con asombro como ella desocupa una caja de bocadillos.


El niño le pide regalada la caja de bocadillos a la Señora y de inmediato se va para el pequeño taller que tiene su papa en casa.


Pinta la caja de bocadillos de rojo, le coloca una cinta negra envolviendo el centro de la caja, le pinta ventanas y ruedas a los lados.


Cuando sale a jugar a la calle, se encuentra con otro niño que le dice que lindo el transmilenio, pero que pinte personas en las ventanas (el niño lo hace)


En la noche él niño se pone a jugar en la sala de la casa y el papa está viendo televisión, a lo que el papa refuta: mijo bájele al jueguito o váyase con su ruido para otro lado, no ve que estoy cansado y solo quiero ver un rato televisión


Nuestra historia termina cuando el hermano mayor llega y le dice al chico “¿usted que hace jugando con esa vaina?, ¿no ve que es solo una caja de bocadillos?

A partir de esta historia empiezan a surgir los conectores para el programa del día.

  


2.1.1.3. Despertadores: son actividades que vuelven a retomar el grupo cuando este termina una inmersión larga y en ocasiones tediosa.

 

 

Ejemplo: Sumas rápidas y pilotos automáticos


Objetivo: contestar correctamente y de manera rápida a la siguiente suma 1000+1000+50+40+4+5+1 de seguro muchos dirán 3000 cuando en realidad es 2100.

 

Objetivo: contestar al tiempo y una misma vos


El papa de Andrea tiene cinco hijas Chana, Chena, China, Chuna…. ¿Quién falta?

 

 

2.1.1.4. Juegos: son actividades de menos de cinco minutos de cualquier índole y con el único fin de retomar el grupo o iniciar un proceso no tan serio.

 

 

Ejemplo: 

 

Se pueden hacer juegos con elementos que se van a usar en los retos:

 

Cruzar el aro de plástico por todos los participantes sin romper el círculo

Saltar lazo en alguna dirección y con alguna condición 

 

Categorías básicas: ubíquense dentro del círculo según la instrucción y las condiciones

 

 

 

2.1.2. Presentaciones: estas se usan cuando los grupos no se conocen muy bien o trabajan en áreas diversas buscando un mismo objetivo

 

2.1.2.1. Guerra de nombres: después de una rápida presentación se hace diversos juegos donde los participantes deben recordar los nombres de sus compañeros

 

 

Ejemplo:


Vaqueros: dentro de un círculo un participante señala a otro, él señalado se agacha y los de los lados deben decir el nombre del que quedan viendo. Gana el primero en nombrar a la otra persona.


Sabana: se colocan dos personas en los costados de una sábana extendida de manera vertical, tan pronto se deja caer la sábana, los participantes quedan al descubierto y deben decir el nombre del contrario.

 

 

2.1.2.2. Cocteles: son actividades de interacción con los otros participantes, las cuales se basan en gustos, actividades de trabajo y otros

 

 

Ejemplo:

 

Los cocteles son presentaciones muy cortas donde rotan todos los participantes


Círculos: he hace un circulo interno y uno externo en el que los participantes se vean de frente.


Donde los de afuera deben ir rotando a mano derecha y los de adentro se quedan quietos.


Se coloca un tema para hablar durante un minuto y luego se hacen la rotación.


Se pueden manejar preguntas como: nombre completo, en que trabaja, que le gusta hacer, cómo ve el crecimiento de la empresa, que deporte práctica, algo de la familia, etc.

 

 

2.1.2.3. Asociación: Es una forma de recordar diversos eventos a partir de la asociación, la primera fase son los nombres de los compañeros, luego se empieza a complicar.

 

 

Ejemplo: 

 

Se usan asociaciones para retener preguntas y generar mayor capacidad de asimilación entre los participantes. 

 

Ejercicio de la hoja en blanco

 

Varios elementos se asocian a una serie de preguntas para tener mayor recordación de estas

 

Hoja en blanco: se asocia a mi nombre, casa haciendo equilibrio sobre la hoja: dirección y teléfono de la casa, ventana de la casa que deja ver cuadro familiar: persona que mas quiere de su familia, la ventana deja ver toda la casa: lugar que mas le gusta de la casa, chimenea con balón de futbol y pala encima de esta: deporte que practica y lugar de trabajo, sale por la chimenea y se encuentra un avión y en el ala tiene un mapa pintado: lugar del mundo donde le gustaría viajar.

 


 

2.1.3. Iniciativas: son retos que requieren cierta planeación, que el equipo este generando trabajo en equipo y sus cualidades, además debe haber una primera gran intervención del facilitador con una retroalimentación sencilla.


2.1.3.1. Enfoque: es una actividad que requiere que el equipo trabaje como tal y empiece a descubrir cualidades de los participantes y del grupo como tal.

 

 

Ejemplo: 

 

Estas actividades se hacen en salón o no requieren muchos materiales, pero si mucha concentración y trabajo en equipo.

 

Malabares: el objetivo de este reto es que una o más pelotas o elementos significativos pasen por las manos de todos los participantes que están en un círculo.


Las condiciones:


La pelota no puede ser pasada, debe ser lanzada
No se puede lazar la pelota a los compañeros que se encuentren inmediatamente a los lados del que lanza la pelota
Los participantes solo pueden tocar la pelota una y únicamente una vez durante el recorrido por el círculo.
La pelota no puede caer al piso

Amonestaciones:


En caso de que se incumpla cualquiera de las anteriores condiciones, el equipo debe volverá a comenzar la actividad.

 


2.1.3.2. Calentamiento: es una nueva actividad física que se usa para inducir al grupo a un proceso venidero mucho más fuerte o reto central.

 

 

Ejemplo: 

 

Actividad con buen despliegue físico


Líneas rápidas: el objetivo es formar tres líneas que siempre formaran una “U” teniendo siempre como referencia el punto a donde mira el facilitador.

Este se puede mover por cualquier parte y cuando grita “línea rápida” el grupo debe formarse como se acordó en un principio.

 


 2.1.3.3. Desinformadores: son actividades que confunden al grupo con respecto al reto central y pone en conflicto al grupo haciéndolo pasar por algunas de sus fase como tal.

 

 

Ejemplo: 

 

Ciego y lazarillo: en este reto se coloca a un número determinado de participantes acorde a la cantidad que hay en el grupo, con los ojos vendados; para que, sin tener contacto y desde lejos puedan ser guiados por grupos de cinco participantes por una ruta predeterminada.

 

 

2.1.4. Reto central: son actividades que requieren que el grupo este muy concentrado en el proceso y la resolución de este, este requiere una planeación muy fuerte, un desarrollo muy acertado y una culminación que debe ser incluyente y dejar una sensación sin importar si se logra o no.


2.1.4.1. Instrucciones:
• . Objetivo reto
• . Objetivo personal, empresarial o académico
• . Condiciones
• . Amonestaciones

 

2.1.4.2. Desarrollo actividad
• . Reto inicial – preguntas
• . Estrategia – silencios – momentos
• . Desarrollo Actividad
• . Retro final – preguntas
• . Intento final.

 

 

Ejemplo: 

 

Cerca eléctrica

 

Instrucciones

 

Objetivo reto: que todos los participantes crucen por encima de la cerca eléctrica 

 

Objetivo corporativo: el que la entidad desee que se maneje en ese proceso

 

Condiciones: todos los participantes deben estar en contacto físico desde que comienza y hasta que termina la actividad; por ningún motivo, los participantes pueden entrar en contacto con la estructura de la cerca eléctrica; cualquier movimiento que genere inseguridad física en algunos de los participantes será detenida por el facilitador

 

Amonestaciones

Cualquier incumplimiento a cualquiera de las normas implica que el grupo debe volverá a comenzar el reto (en caso de una situación insegura solo se llama la atención)

 

 

2.1.5. Cierres: es la forma como damos por terminado el proceso, este debe aterrizar conceptos, generar compromisos y estados de ánimo muy altos o muy emocionales.


2.1.5.1. Líneas de tiempo: son remembranzas de sucesos que se fueron dando a medida que el grupo fue creándose y transformándose en equipo como ente pensante y con vida propia

Línea de tiempo: en una gran línea se coloca las acciones realizadas durante el evento y en la parte superior se colocan los mejores momentos, sobre la línea los espacios según cronograma y en la parte baja se colocan zonas de aprendizaje y momentos no tan buenos o de conflicto dentro del proceso

 

2.1.5.2. Cartografías sociales: son dibujos donde se plasman los peores y mejores momentos en retos o lugares específicos.

En un mapa dibujado por los participantes con ubicación espacial real, se colocan momentos buenos, zonas de aprendizaje y momentos críticos de la actividad, según donde ocurrieron los hechos.

 

2.1.5.3. Fotografías mentales: es la remembranza de sucesos que impactaron o crearon momentos mágicos en el grupo

El grupo se reúne y recuerda los momentos mas significativos del día a través de imágenes de gran recordación que quedan plasmadas en el cerebro a las cuales vamos a llamar fotografías mentales.

 

2.1.5.4. Otros: banderitas, desojando margaritas, globos, etc.


2.1.6. Diseño de retos

 

2.1.6.1. A partir de materiales entregados y con el conocimiento generado en los días anteriores el grupo se divide y diseña diversas clases de actividades de acuerdo al orden que se sigue en el manual.

 

2.2. ETAPAS DE LAS ACTIVIDADES


El taller de MHP también explica la forma adecuada de hacer una apertura en una actividad, utilizando el método DDADA:

Describa, demuestre, ask questions, (pregunte), do (juegue), adapte.

En el taller de MHP también se aprende a distinguir los diversos tipos de retos por compromiso físico y emocional

• Reto de riesgo real físico o emocional.
• Riesgo controlado físico o emocional.
• Simulación.
• Agilidad mental o disociación.
• Individuales.
• Reto por opción

En el taller de MHP también se pretende usar la parábola como herramienta para enfocar al grupo en el objetivo del proceso.

 

 

Descripción

Detalles

 

1. Cada una de las actividades que se desarrolla en el MHP se puede adaptar no solo a los espacios sino también al tema que se desea tocar

 

1.1. Pedagógico
1.2. Recreativo
1.3. Empresarial
1.4. Emocional
1.5. Retrospectivo

 

2. El MHP es como su nombre lo indica, una herramienta que se debe seguir para lograr una mayor efectividad en todo proceso de educación experiencial.

 

2.1. El primer paso es generar actividades de confianza y apertura, donde se invita a las personas a compartir y a debatir sobre las situaciones que se irán presentando durante todo el proceso.


2.1.1. Rompehielos

 

2.1.1.1. Calentamientos: cuando el programa requiere mucho movimiento físico por parte de los participantes, se realizan este tipo de actividades que alistan el cuerpo para lo que viene.

 

 

Ejemplo: A que te toco la rodilla


Objetivo del proceso: hacer movimiento físico ascendente para preparar el cuerpo para el día de trabajo


Objetivo del reto: Conseguir tocar la rodilla del compañero, mínimo tres veces sin dejar que el me toque la mía la misma cantidad de veces.


Instrucciones:


Deben tocar la rodilla del compañero mínimo tres veces sin dejar que el compañero les toque la de ustedes
Deben estar conectados por una de las manos
Gana el que cumpla el objetivo de tres de cinco
Se debe velar por la seguridad del compañero
Si se sueltan vuelven a comenzar

 

 

2.1.1.2. Introductorios: son metáforas o juegos que hacen que los participantes se quiten su piloto automático y se dispongan para el día de trabajo.

 

 

Ejemplo: 


El facilitador narra una historia que deja una pequeña enseñanza en los participantes o los ubica en el punto donde el facilitador desea colocarlos para iniciar la actividad, estas narraciones conectan hacia estados transaccionales del yo, ventanas de Johary, PNL, pirámides de necesidades y otros elementos que el facilitador puede usar para su proceso.


Un niño va a la tienda de doña María y ve con asombro como ella desocupa una caja de bocadillos.


El niño le pide regalada la caja de bocadillos a la Señora y de inmediato se va para el pequeño taller que tiene su papa en casa.


Pinta la caja de bocadillos de rojo, le coloca una cinta negra envolviendo el centro de la caja, le pinta ventanas y ruedas a los lados.


Cuando sale a jugar a la calle, se encuentra con otro niño que le dice que lindo el transmilenio, pero que pinte personas en las ventanas (el niño lo hace)


En la noche él niño se pone a jugar en la sala de la casa y el papa está viendo televisión, a lo que el papa refuta: mijo bájele al jueguito o váyase con su ruido para otro lado, no ve que estoy cansado y solo quiero ver un rato televisión


Nuestra historia termina cuando el hermano mayor llega y le dice al chico “¿usted que hace jugando con esa vaina?, ¿no ve que es solo una caja de bocadillos?

A partir de esta historia empiezan a surgir los conectores para el programa del día.

  


2.1.1.3. Despertadores: son actividades que vuelven a retomar el grupo cuando este termina una inmersión larga y en ocasiones tediosa.

 

 

Ejemplo: Sumas rápidas y pilotos automáticos


Objetivo: contestar correctamente y de manera rápida a la siguiente suma 1000+1000+50+40+4+5+1 de seguro muchos dirán 3000 cuando en realidad es 2100.

 

Objetivo: contestar al tiempo y una misma vos


El papa de Andrea tiene cinco hijas Chana, Chena, China, Chuna…. ¿Quién falta?

 

 

2.1.1.4. Juegos: son actividades de menos de cinco minutos de cualquier índole y con el único fin de retomar el grupo o iniciar un proceso no tan serio.

 

 

Ejemplo: 

 

Se pueden hacer juegos con elementos que se van a usar en los retos:

 

Cruzar el aro de plástico por todos los participantes sin romper el círculo

Saltar lazo en alguna dirección y con alguna condición 

 

Categorías básicas: ubíquense dentro del círculo según la instrucción y las condiciones

 

 

 

2.1.2. Presentaciones: estas se usan cuando los grupos no se conocen muy bien o trabajan en áreas diversas buscando un mismo objetivo

 

2.1.2.1. Guerra de nombres: después de una rápida presentación se hace diversos juegos donde los participantes deben recordar los nombres de sus compañeros

 

 

Ejemplo:


Vaqueros: dentro de un círculo un participante señala a otro, él señalado se agacha y los de los lados deben decir el nombre del que quedan viendo. Gana el primero en nombrar a la otra persona.


Sabana: se colocan dos personas en los costados de una sábana extendida de manera vertical, tan pronto se deja caer la sábana, los participantes quedan al descubierto y deben decir el nombre del contrario.

 

 

2.1.2.2. Cocteles: son actividades de interacción con los otros participantes, las cuales se basan en gustos, actividades de trabajo y otros

 

 

Ejemplo:

 

Los cocteles son presentaciones muy cortas donde rotan todos los participantes


Círculos: he hace un circulo interno y uno externo en el que los participantes se vean de frente.


Donde los de afuera deben ir rotando a mano derecha y los de adentro se quedan quietos.


Se coloca un tema para hablar durante un minuto y luego se hacen la rotación.


Se pueden manejar preguntas como: nombre completo, en que trabaja, que le gusta hacer, cómo ve el crecimiento de la empresa, que deporte práctica, algo de la familia, etc.

 

 

2.1.2.3. Asociación: Es una forma de recordar diversos eventos a partir de la asociación, la primera fase son los nombres de los compañeros, luego se empieza a complicar.

 

 

Ejemplo: 

 

Se usan asociaciones para retener preguntas y generar mayor capacidad de asimilación entre los participantes. 

 

Ejercicio de la hoja en blanco

 

Varios elementos se asocian a una serie de preguntas para tener mayor recordación de estas

 

Hoja en blanco: se asocia a mi nombre, casa haciendo equilibrio sobre la hoja: dirección y teléfono de la casa, ventana de la casa que deja ver cuadro familiar: persona que mas quiere de su familia, la ventana deja ver toda la casa: lugar que mas le gusta de la casa, chimenea con balón de futbol y pala encima de esta: deporte que practica y lugar de trabajo, sale por la chimenea y se encuentra un avión y en el ala tiene un mapa pintado: lugar del mundo donde le gustaría viajar.

 


 

2.1.3. Iniciativas: son retos que requieren cierta planeación, que el equipo este generando trabajo en equipo y sus cualidades, además debe haber una primera gran intervención del facilitador con una retroalimentación sencilla.


2.1.3.1. Enfoque: es una actividad que requiere que el equipo trabaje como tal y empiece a descubrir cualidades de los participantes y del grupo como tal.

 

 

Ejemplo: 

 

Estas actividades se hacen en salón o no requieren muchos materiales, pero si mucha concentración y trabajo en equipo.

 

Malabares: el objetivo de este reto es que una o más pelotas o elementos significativos pasen por las manos de todos los participantes que están en un círculo.


Las condiciones:


La pelota no puede ser pasada, debe ser lanzada
No se puede lazar la pelota a los compañeros que se encuentren inmediatamente a los lados del que lanza la pelota
Los participantes solo pueden tocar la pelota una y únicamente una vez durante el recorrido por el círculo.
La pelota no puede caer al piso

Amonestaciones:


En caso de que se incumpla cualquiera de las anteriores condiciones, el equipo debe volverá a comenzar la actividad.

 


2.1.3.2. Calentamiento: es una nueva actividad física que se usa para inducir al grupo a un proceso venidero mucho más fuerte o reto central.

 

 

Ejemplo: 

 

Actividad con buen despliegue físico


Líneas rápidas: el objetivo es formar tres líneas que siempre formaran una “U” teniendo siempre como referencia el punto a donde mira el facilitador.

Este se puede mover por cualquier parte y cuando grita “línea rápida” el grupo debe formarse como se acordó en un principio.

 


 2.1.3.3. Desinformadores: son actividades que confunden al grupo con respecto al reto central y pone en conflicto al grupo haciéndolo pasar por algunas de sus fase como tal.

 

 

Ejemplo: 

 

Ciego y lazarillo: en este reto se coloca a un número determinado de participantes acorde a la cantidad que hay en el grupo, con los ojos vendados; para que, sin tener contacto y desde lejos puedan ser guiados por grupos de cinco participantes por una ruta predeterminada.

 

 

2.1.4. Reto central: son actividades que requieren que el grupo este muy concentrado en el proceso y la resolución de este, este requiere una planeación muy fuerte, un desarrollo muy acertado y una culminación que debe ser incluyente y dejar una sensación sin importar si se logra o no.


2.1.4.1. Instrucciones:
• . Objetivo reto
• . Objetivo personal, empresarial o académico
• . Condiciones
• . Amonestaciones

 

2.1.4.2. Desarrollo actividad
• . Reto inicial – preguntas
• . Estrategia – silencios – momentos
• . Desarrollo Actividad
• . Retro final – preguntas
• . Intento final.

 

 

Ejemplo: 

 

Cerca eléctrica

 

Instrucciones

 

Objetivo reto: que todos los participantes crucen por encima de la cerca eléctrica 

 

Objetivo corporativo: el que la entidad desee que se maneje en ese proceso

 

Condiciones: todos los participantes deben estar en contacto físico desde que comienza y hasta que termina la actividad; por ningún motivo, los participantes pueden entrar en contacto con la estructura de la cerca eléctrica; cualquier movimiento que genere inseguridad física en algunos de los participantes será detenida por el facilitador

 

Amonestaciones

Cualquier incumplimiento a cualquiera de las normas implica que el grupo debe volverá a comenzar el reto (en caso de una situación insegura solo se llama la atención)

 

 

2.1.5. Cierres: es la forma como damos por terminado el proceso, este debe aterrizar conceptos, generar compromisos y estados de ánimo muy altos o muy emocionales.


2.1.5.1. Líneas de tiempo: son remembranzas de sucesos que se fueron dando a medida que el grupo fue creándose y transformándose en equipo como ente pensante y con vida propia

Línea de tiempo: en una gran línea se coloca las acciones realizadas durante el evento y en la parte superior se colocan los mejores momentos, sobre la línea los espacios según cronograma y en la parte baja se colocan zonas de aprendizaje y momentos no tan buenos o de conflicto dentro del proceso

 

2.1.5.2. Cartografías sociales: son dibujos donde se plasman los peores y mejores momentos en retos o lugares específicos.

En un mapa dibujado por los participantes con ubicación espacial real, se colocan momentos buenos, zonas de aprendizaje y momentos críticos de la actividad, según donde ocurrieron los hechos.

 

2.1.5.3. Fotografías mentales: es la remembranza de sucesos que impactaron o crearon momentos mágicos en el grupo

El grupo se reúne y recuerda los momentos mas significativos del día a través de imágenes de gran recordación que quedan plasmadas en el cerebro a las cuales vamos a llamar fotografías mentales.

 

2.1.5.4. Otros: banderitas, desojando margaritas, globos, etc.


2.1.6. Diseño de retos

 

2.1.6.1. A partir de materiales entregados y con el conocimiento generado en los días anteriores el grupo se divide y diseña diversas clases de actividades de acuerdo al orden que se sigue en el manual.

 

2.2. ETAPAS DE LAS ACTIVIDADES


El taller de MHP también explica la forma adecuada de hacer una apertura en una actividad, utilizando el método DDADA:

Describa, demuestre, ask questions, (pregunte), do (juegue), adapte.

En el taller de MHP también se aprende a distinguir los diversos tipos de retos por compromiso físico y emocional

• Reto de riesgo real físico o emocional.
• Riesgo controlado físico o emocional.
• Simulación.
• Agilidad mental o disociación.
• Individuales.
• Reto por opción

En el taller de MHP también se pretende usar la parábola como herramienta para enfocar al grupo en el objetivo del proceso.

 

 

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